Ideias

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Todos países tem a oportunidade de escolher ideias usando poder político. Essas ideias dão uma série de bônus e são separadas em várias categorias:

  • Lei de alistamento: afeta o quanto de mão de obra está disponível no país
  • Lei de comércio: afeta velocidade de pesquisa, fábricas e velocidade de construção e quantos recursos estão disponíveis para serem negociados
  • Lei da economia: afeta quantas fábricas são dedicadas a bens consumíveis, disponibilidade da mão de obra e produção militar
  • Conselheiros políticos: dão uma variedade de bônus e podem ser usados para mudar o ambiente político de um país
  • Companhias de pesquisa e produção: dão bônus de pesquisa e a equipamentos pesquisados sob sua liderança
  • Corpo militar: dá bônus para exércitos, marinhas e forças aéreas

Leis

Um país tem exatamente uma lei de cada tipo. Elas podem ser mudadas por 150 de

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poder político caso os pré-requisitos sejam alcançados.

Leis de alistamento

A lei de alistamento de um país determina principalmente a mão de obra disponível para as forças armadas.

Lei População
recrutável
Produção
da fábrica
Velocidade
de construção
Tempo
de treinamento
Pré-requisitos
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Nação desarmada
1,0%
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Apenas voluntários
1,5% Não tem as lei de economia
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Isolação sem distúrbios ou
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Isolação.
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Alistamento Limitado
2,5% Não tem as lei de economia
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Isolação sem Distúrbios
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Alistamento Extensivo
5,0% +10% Um dos itens seguintes devem ser verdade:
  • O partido governista atual é Fascista ou Comunista.
  • Todos itens seguintes devem ser verdade:
    • Em guerra.
    • Qualquer país inimigo tem uma força de exército estimada de 30% ou mais comparado a esse país.
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Serviço por requerimento
10,0% −10% −10% +20% Um dos itens seguintes devem ser verdade:
  • O partido governista atual é Fascista ou Comunista.
  • Todos itens seguintes devem ser verdade:
    • Em guerra.
    • Qualquer país inimigo tem mais do que 40% do número total de fábricas desse país.
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Todos adultos servem
20,0% −30% −30% +30%
  • Em guerra.
    • Qualquer país inimigo tem mais do que 50% do número total de fábricas desse país.
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Raspando o Barril
25,0% −40% −40% +50%
  • Em guerra.
    • Qualquer país inimigo tem mais do que 50% do número total de fábricas desse país.

Leis de comércio

A lei de comércio de um país determina quantos recursos das províncias controladas são exportados. Apenas a parte restante dos recursos pode ser utilizada para produção ou comércio. Outras nações podem comercializar os recursos exportados versus fábricas civis. Quanto mais livre for o comércio, porém, maiores são os benefícios por Produção da Fábrica, Velocidade de Construção e Tempo de Pesquisa.

Lei Recursos
para Marketing
Produção
da fábrica
Velocidade
de construção
Tempo
de Pesquisa
Pré-requisitos
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Comércio Livre
80% +15% +15% −10%
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Foco em Exportação
50% +10% +10% −5%
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Exportação Limitada
25% +5% +5% −1% Um dos itens seguintes devem ser verdade:
  • Todos itens seguintes devem ser verdade:
    • Em guerra.
    • O partido governista atual é Democrático.
    • Qualquer país inimigo tem mais do que 20% do número total de fábricas desse país.
  • Todos itens seguintes devem ser verdade:
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Economia Fechada
0%

Leis de Economia

A lei de economia de um país define quantas

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fábricas civis de todas as fábricas são necessárias para produzir

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Bens de Consumo. Também afeta a velocidade de construção de fábricas e custo de conversão de fábricas.

Lei Fábricas
de Bens
de Consumo
Velocidade
de construção
de Fábricas
Civis
Velocidade
de construção
de Fábricas
Militares
Custo
de conservação
de Fábricas
Civis
Custo
de conservação
de Fábricas
Militares
População
recrutável
Pré-requisitos
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Isolamento sem Perturbação
40% −50% −50% +50% +50% Apenas para os
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 Estados Unidos no começo do jogo em 1936.
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Isolamento
35% −40% −40% +40% +40% Apenas para os
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 Estados Unidos no começo do jogo em 1939 ou depois de uma mudança de
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Isolamento sem Perturbação com o começo do jogo em 1936.
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Economia Civil
30% −30% −30% +30% +30% Lei de economia padrão
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Mobilização Inicial
25% −10% −10% Um dos itens seguintes devem ser verdade:
  • O partido governista atual é Fascista ou Comunista.
  • Em guerra.
  • Mais do que 5% de
    Erro ao criar miniatura: arquivo não encontrado
    Tensão Mundial.
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Mobilização Parcial
20% +10% −10% −10% Um dos itens seguintes devem ser verdade:
  • O partido governista atual é Fascista ou Comunista.
  • Em guerra.
  • Mais do que 15% de
    Erro ao criar miniatura: arquivo não encontrado
    Tensão Mundial.
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Economia de Guerra
15% +20% −20% −20% Um dos itens seguintes devem ser verdade:
  • O partido governista atual é Fascista ou Comunista.
  • Todos itens seguintes devem ser verdade:
    • Em guerra.
    • Qualquer país inimigo tem mais do que 40% do número total de fábricas desse país.
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Mobilização Total
10% +30% −30% −30% −3% Em guerra.

Qualquer país inimigo tem mais do que 50% do número total de fábricas desse país.

As leis de economia inicias de economia dos Estados Unidos também definem o limite de

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Tensão Mundial para algumas ações diplomáticas:

Law Limite de tensão
Entrar na Facção Enviar voluntários Empréstimo e Arrendamento Garantia Gerar objetivo de guerra
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Isolamento sem Perturbação
20% 20% 50% 75% 100%
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Isolamento
20% 20% 50% 100%

Ministros

Conselheiros políticos

See also: Lista de conselheiros políticos

Até três conselheiros políticos podem ser escolhidos.

Traço Efeitos
Organizador de Armamentos −20% Custo de conversão de fábricas civis para militares
Golpista traidor +1% Ganho de Poder Político

+15% Defesa de distanciamento da ideologia

Capitão da Indústria +10% Velocidade de edificação de fábricas civis

+10% Velocidade de construção de infraestrutura
+10% Velocidade de construção de refinarias

Revolução Comunista +0,10 Apoio Comunista Diário
Cavalheiro Compassivo +15% Opinião mensal
Reformista Democrático +0,10 Apoio Democrata Diário
Fascista Demagogo +0,10 Apoio Fascista Diário
Engenheiro de Fortificação +20% Velocidade de construção de Forte Terrestre
+20% Velocidade de construção de Forte Costeiro

+20% Velocidade de construção de Antiaéreos

Cruzado Ideológico +20% Mesma opinião ideológica
Testa de Ferro Popular +15% Unidade Nacional
Príncipe do Terror −25% Efeitos de partidários em você

−30% Eficácia das atividades subversivas estrangeiras

General Quartel-mestre +15% Velocidade de construção de bases aéreas

+15% Velocidade de construção de bases navais
+15% Velocidade de construção de bases de lançamento
+15% Velocidade de construção de estações de radar
+15% Velocidade de construção de reatores nucleares

Burro de carga Silencioso +10% Ganho de Poder Político
Malandro de fala mansa +10% Fator de opinião de negócio comercial
Industrialista da Guerra +10% Velocidade de construção de fábricas militares
+10% Velocidade de construção de estaleiros

Companhias

See also: Lista de companhias
  • 1 de cada designer de materiais de Tanques, Aéreos e Navais
  • 1 Preocupação Industrial

Teórico

See also: Lista de teóricos

Até 1 pode ser escolhido.

Chefes militares

See also: Lista de chefes militares
  • 1 de cada Chefe do Exército, da Marinha e das Forças Aéreas.

Alto comando militar

See also: Lista do alto comando militar

Até 3 do alto comando militar podem ser escolhidos.

Alguns do alto comando militar dão bônus para tipos particulares de divisões como definido pelo tipo de unidade da divisão geral.

Traço Efeitos
Treinamento de combate aéreo (perito)
  • Chance de geração de ás: +10,0%
Treinamento de combate aéreo (gênio)
  • Chance de geração de ás: +15,0%
Superioridade aérea (perito)
  • Fator de ataque de superioridade aérea: +3,0%
  • Fator de defesa de superioridade aérea: +3,0%
  • Fator de agilidade de superioridade aérea: +3,0%
Superioridade aérea (gênio)
  • Fator de ataque de superioridade aérea: +5,0%
  • Fator de defesa de superioridade: +5,0%
  • Fator de agilidade de superioridade aérea: +5,0%
Ataque Aéreo (perito)
  • Fator de ataque de Ponto de Paraquedas: +2,0%
  • Fator de defesa de Ponto de Paraquedas: +5,0%
  • Fator de agilidade de Ponto de Paraquedas: +5,0%
Ataque Aéreo (especialista)
  • Fator de ataque de Ponto de Paraquedas: +1,0%
  • Fator de defesa de Ponto de Paraquedas: +3,0%
  • Fator de agilidade de Ponto de Paraquedas: +3,0%
Ataque anfíbio (perito)
  • Velocidade de Invasão anfíbia: +10,0%
Ataque anfíbio (gênio)
  • Velocidade de Invasão anfíbia: +15,0%
Anti-submarino (perito)
  • Fator de Detecção de Submarino: +15,0%
Anti-submarino (especialista)
  • Fator de Detecção de Submarino: +10,0%
Blindado (perito)
  • Ataque de Divisão de Blindados: +10,0%
  • Defesa de Divisão de Blindados: +10,0%
Blindado (gênio)
  • Ataque de Divisão de Blindados: +15,0%
  • Defesa de Divisão de Blindados: +15,0%
Blindado (especialista)
  • Ataque de Divisão de Blindados: +5,0%
  • Defesa de Divisão de Blindados: +5,0%
Logística de exército (perito)
  • Desgaste da divisão: -8,0%
Logística de exército (especialista)
  • Desgaste da divisão: -4,0%
Reagrupamento de Exército (perito)
  • Taxa de recuperação da divisão: +8,0%
Reagrupamento de Exército (gênio)
  • Taxa de recuperação da divisão: +12,0%
Reagrupamento de Exército (especialista)
  • Taxa de recuperação da divisão: +4,0%
Artilharia (perito)
  • Ataque de Artilharia: +15,0%
  • Defesa da Artilharia: +10,0%
Artilharia (gênio)
  • Ataque de Artilharia: +20,0%
  • Defesa da Artilharia: +20,0%
Intercepção de Bombardeio (perito)
  • Fator de Ataque de Intercepção: +3,0%
  • Fator de Defesa de Intercepção: +3,0%
  • Fator de Agilidade de Intercepção: +3.0%
Intercepção de Bombardeio (especialista)
  • Fator de Ataque de Intercepção: +2,0%
  • Fator de Defesa de Intercepção: +2,0%
  • Fator de Agilidade de Intercepção: +2,0%
Capitânias (perito)
  • Ataque de Capitania: +10,0%
  • Defesa de Capitania: +10,0%
Capitânias (especialista)
  • Ataque de Capitania: +5,0%
  • Defesa de Capitania: +5,0%
Carregadores (perito)
  • Eficiência de Excursão: +15,0%
Cavalaria (perito)
  • Ataque de Cavalaria: +10,0%
  • Defesa de Cavalaria: +10,0%
  • Ataque de Motorizado: +10,0%
  • Defesa de Motorizado: +10,0%
Cavalaria (gênio)
  • Ataque de Cavalaria: +15,0%
  • Defesa de Cavalaria: +15,0%
  • Ataque de Motorizado: +15,0%
  • Defesa de Motorizado: +15,0%
Cavalaria (especialista)
  • Ataque de Cavalaria: +5,0%
  • Defesa de Cavalaria: +5,0%
  • Ataque de Motorizado: +5,0%
  • Defesa de Motorizado: +5,0%
Suporte aéreo em terra (perito)
  • Fator de Ataque de Suporte Aéreo em Terra: +3,0%
  • Fator de Defesa de Suporte Aéreo em Terra: +3,0%
  • Fator de Agilidade de Suporte Aéreo em Terra +3,0%
Suporte aéreo em terra (gênio)
  • Fator de Ataque de Suporte Aéreo em Terra: +5,0%
  • Fator de Defesa de Suporte Aéreo em Terra: +5,0%
  • Fator de Agilidade de Suporte Aéreo em Terra: +5,0%
Comando (perito)
  • Ataque das Forças Especiais: +15,0%
  • Defesa das Forças Especiais: +15,0%
Ocultação (perito)
  • Suporte Aéreo Inimigo: -10,0%
Ocultação (gênio)
  • Suporte Aéreo Inimigo: -15,0%
Ocultação (especialista)
  • Suporte Aéreo Inimigo: -5,0%
Consolidação (perito)
  • Velocidade de consolidação: +8,0%
Logística de frota (perito)
  • Fator de alcance máximo naval: +10,0%
Logística de frota (especialista)
  • Fator de alcance máximo naval: +5,0%
Infantaria (perito)
  • Ataque de Divisão de Infantaria: +10,0%
  • Defesa de Divisão de Infantaria: +15,0%
Infantaria (gênio)
  • Ataque de Divisão de Infantaria: +15,0%
  • Defesa de Divisão de Infantaria: +20,0%
Infantaria (especialista)
  • Ataque de Divisão de Infantaria: +5,0%
  • Defesa de Divisão de Infantaria: +10,0%
Defesa Aérea Naval (perito)
  • Ataque Naval Antiáereo: +15,0%
Defesa Aérea Naval (especialista)
  • Ataque Naval Antiáereo: +8,0%
Aviação Naval (perito)
  • Fator de Ataque de Carregador Aéreo: +6,0%
  • Fator de Mira de Carregador Aéreo: +7,0%
  • Fator de Agilidade de Carregador Aéreo: +8,0%
Aviação Naval (gênio)
  • Fator de Ataque de Carregador Aéreo: +10,0%
  • Fator de Mira de Carregador Aéreo: +12,0%
  • Fator de Agilidade de Carregador Aéreo: +15,0%
Ataque Naval (perito)
  • Bombardeio Naval: +3,0%
  • Mira naval: +3,0%
  • Agilidade naval: +3,0%
Ataque Naval (especialista)
  • Bombardeio Naval: +2,0%
  • Mira naval: +2,0%
  • Agilidade naval: +2,0%
Telas (perito)
  • Ataque de Telas: +10,0%
  • Defesa de Telas: +15,0%
Bombardeiro Estratégico (perito)
  • Fator de Ataque de Bombardeiro Estratégico: +2,0%
  • Fator de Defesa de Bombardeiro Estratégico: +2,0%
  • Fator de Agilidade de Bombardeiro Estratégico: +2,0%
  • Fator de Bombardeio de Bombardeiro Estratégico: +5,0%
Bombardeiro Estratégico (gênio)
  • Fator de Ataque de Bombardeiro Estratégico: +3,0%
  • Fator de Defesa de Bombardeiro Estratégico: +3,0%
  • Fator de Agilidade de Bombardeiro Estratégico: +3,0%
  • Fator de Bombardeio de Bombardeiro Estratégico: +9,0%
Submarinos (perito)
  • Ataque do Submarino: +15,0%
  • Defesa do Submarino: +10,0%
Bombardeio Tático (perito)
  • Suporte terrestre: +15,0%