Combate aéreo
O combate aéreo consiste em enviar unidades aéreas em missões por regiões aéreas, para operações defensivas ou ofensivas. No HoI4, o combate aéreo é uma porção significativa do esforço de guerra, sendo capaz de afetar tanto o combate terrestre quanto o combate naval, além de destruir construções e indústrias através de bombardeios.
Implantação
Bases
Cada nível de base aérea pode suportar até 200 aeronaves, sendo 10 o nível máximo para um máximo de 2.000 aeronaves. Aeronaves pequenas em sua versão para carregadores também podem ser alocadas em carregadores de aeronaves.
Missões
Cada unidade aérea pode ser atribuída a uma única região estratégica, onde ela poderá executar as possíveis missões para o seu tipo.
Tipo | Missões |
---|---|
Suporte | Suporte aéreo em terra (CAS), Ataque naval, Ataque a portos |
Caça | Superioridade aérea, Intercepção |
Bombardeiro naval | Ataque naval, Ataque a portos |
Caça pesado | Superioridade aérea, Intercepção |
Bombardeiro tático | Suporte aéreo em terra (CAS), Bombardeio estratégico, Ataque a portos |
Transporte | Nenhuma |
Bombardeiro estratégico | Bombardeio estratégico |
- Suporte aéreo em terra (CAS): Ataca unidades terrestres inimigas diretamente.
- Superioridade aérea: Prioriza o ataque contra caças inimigos. Concede bônus às unidades terrestres na área.
- Ataque kamikaze: Missão especial desbloqueada com ideias que prioriza infligir o máximo de dano contra alvos marítimos, ao custo da aeronave.
- Intercepção: Prioriza o ataque contra bombardeiros inimigos.
- Ataque naval: Ataca navios inimigos no mar.
- Ataque a portos: Ataca navios inimigos no porto.
- Bombardeio estratégico: Ataca construções inimigas.
Atribuir mais de uma missão a uma unidade aérea não resultará na execução simultânea de todas as missões. Por exemplo, se as missões de Suporte aéreo em terra e Bombardeio estratégico forem ativadas para Bombardeiros táticos, eles geralmente executarão o Bombardeio estratégico primeiro até que não haja mais nenhuma edificação ativa na área.
Unidades aéreas
Unidades aéreas são um grupo de aeronaves vinculadas a uma base aérea. Unidades aéreas podem ser atribuídas a uma região aérea, também referidas como "áreas" dentro do Hearts of Iron IV. Uma vez atribuídas a uma região aérea, uma ou múltiplas missões podem ser acionadas para cada unidade aérea atribuída a essa área. O tamanho de uma unidade aérea pode ter qualquer valor entre 1 e 1.000 aeronaves.
Combate aéreo
Esta seção refere-se exclusivamente ao tópico de combate aéreo (aeronaves contra aeronaves). Usando as informações disponíveis no arquivo defines.lua, é possível especular que a simulação de combate aéreo segue aproximadamente os seguintes passos:
- Detecção: Se aviões inimigos não forem detectados na região, os interceptores (caças de defesa em missões de intercepção) não decolarão.
- Aquisição de alvo: Essa fase determinará qual o dano máximo possível que as unidades aéreas poderão infligir e também qual tipo de aeronave receberá o dano, caso esteja em uma missão de superioridade aérea ou intercepção.
- Simulação de combate: Essa fase determinará a quantidade de dano que será infligido ou recebido em cada rodada de combate.
- Descansar: A unidade aérea descansa por 3 horas após o combate antes que possa ser enviada em uma missão novamente.
Detecção
As seguintes variáveis, ou constantes, são conhecidas para decidir a fase de detecção:
- Chance base de detecção da aeronave: 5%. Requer 2.000 aeronaves em uma missão de intercepção para ser alcançada, senão é interpolada. Esse valor pode ser aumentado através de doutrinas que forneçam detecção de intercepção ou de caças.
- Chance de detecção por radares: 25%. Radares têm um alcance limitado de 20 a 220 pixels a partir do centro do estado onde foram construídos. O alcance é interpolado com base no nível da construção. Não está claro neste momento se o bônus é interpolado a partir da porcentagem da área de combate aéreo coberta, resultando em um bônus de 25% apenas quando 100% da área for coberta ou se diversos radares puderem acumular seu bônus de detecção.
- Chance de detecção durante a noite: -20%. Esse valor significa que interceptores não conseguirão detectar a aeronave durante a noite sem doutrinas aéreas e/ou uma boa cobertura de radar.
- Chance de detecção por radares: 10%. Ocupar províncias no território inimigo aumenta a chance de detecção. Não está claro se esse bônus é 10% por província, o que é improvável, ou é interpolado do número total de províncias ocupadas em vários estados. Também não está claro se esse bônus se aplica à detecção em todas as áreas aéreas, incluindo todas as áreas de origem, ou apenas na área onde províncias são ocupadas.
- Chance de detecção sem missão de busca: -50%. Esse valor definitivo sugere que aeronaves com um bônus de chance de detecção alto o suficiente poderiam detectar uma aeronave inimiga sem serem atribuídas a uma missão de "Intercepção".
Uma vez que a chance de detecção é estabelecida, ela é modificada por modificadores de eficiência que servem para determinar quantas aeronaves são detectadas.
- Eficiência da detecção base: 10%. Uma vez que algo seja detectado, a eficiência de detecção base indica que 10% de todas as aeronaves inimigas foram "encontradas" ou localizadas.
- Eficiência de detecção do radar: 70%. A cobertura do radar permitirá que mais 70% de todas as aeronaves inimigas sejam "encontradas" ou localizadas.
- Fator aleatório: 10%. Essa constante acrescenta um fator aleatório de 10% à eficiência de detecção. Não está claro se o fator pode ter um valor negativo ou binário (0% ou 10%).
Aquisição de alvo
Uma vez que aeronaves sejam detectadas e o número de aeronaves detectadas seja determinado, é necessário determinar quem receberá o dano resultante da simulação de combate. No caso de uma luta de superioridade aérea, a resposta é sempre os caças inimigos.
- Número base de jogadas de ataque: 10%. Este valor multiplicado pelo valor de ataque de uma unidade aérea resultará no número base de jogadas que cada aeronave pode realizar em um único combate. Uma "jogada de ataque" concede uma chance de causar dano contra uma aeronave. Note que, assim como as divisões de exército, uma unidade aérea com diferentes modelos de aeronave irá calcular a média de valor de toda a unidade aérea para que todos os seus caças sejam indistinguíveis. No entanto, a simulação de combate é feita com o nível de uma única aeronave.
No caso de interceptores, eles podem ter vários tipos de alvos possíveis: caças de escoltas ou até mesmo os próprios bombardeiros. Os interceptores precisam interceptar ou abater bombardeiros inimigos o máximo possível e algumas variáveis aumentarão ou diminuirão essas chances de infligir dano de ataque nos bombardeiros em vez dos caças de escolta.
- Bônus de chance de atacar bombardeiros diretamente: 25%. Interceptores tem uma chance base de 25% de "ignorar" os caças de escolta e tentar infligir dano diretamente a bombardeiros (entre as constantes, isso é chamado de "Chance de passar por escolta de combate")
- Multiplicador de chance de atacar bombardeiros diretamente: 25%. Quando há uma diferença de estatística de combate (em velocidade ou agilidade) entre os interceptores e os caças de escolta, a chance de "ignorar" os caças de escolta é modificada. 25% da diferença estatística é usada para somar ou subtrair à chance base de atacar bombardeiros diretamente.
- Chance máxima de atacar bombardeiros diretamente: 95%. Independente de quão melhor os interceptores sejam, eles nunca terão mais do que 95% de chance de "ignorar" caças de escolta.
O número de aeronaves na simulação quase nunca será o mesmo. A vantagem numérica de um lado fornece uma chance de resultar em mais simulações de combate de 2vs1, em vez do padrão de 1vs1.
- Chance de grupo na vantagem das aeronaves em combate: 40%. Este valor é aplicado na diferença entre os números de aeronaves e o resultado indica o número de situações de combate 2vs1.
- Limite de acúmulo em combate: 2. Esse valor determina o tamanho em que uma situação de ataque em grupo pode ocorrer: 2vs1. Isso também implica que não há nenhuma vantagem em ter mais do que 2:1 de superioridade aérea para fins de combate aéreo.
Note também que as constantes têm um modificador ao número de jogadas que podem ser feitas contra bombardeiros ou contra missões de superioridade aérea (em uma única luta de 1 contra 1). No momento em que este artigo foi escrito, o modificador estava definido em "1", o que significa que o número de jogadas não é afetado, mas isso pode mudar no futuro.
Resolução do combate
- Chance de jogada sem evento: 60%. Para cada "jogada de ataque" que uma aeronave fizer, há 60% de chance de isso resultar em uma "jogada sem evento", ou seja, nenhum dano será causado, mas nenhum dano será recebido.
- Fator do efeito de altas velocidades na chance de ataque: +25%. Esse fator se aplica apenas em combates de superioridade aérea vs superioridade aérea. Durante esse tipo de combate aéreo, a vantagem de velocidade da unidade de caça mais rápida concederá a essa unidade +25% de chance de atacar primeiro.
Para as 40% das jogadas nas quais ocorrem um evento, ainda há uma chance da jogada não resultar em um acerto bem sucedido para o atacante:
- Chance base de acerto para cada jogada: 60%. Um acerto significa que a aeronave alvo receberá 1 ponto de dano. O dano cumulativo terá que alcançar o valor de defesa aérea antes que o alvo seja abatido.
Por exemplo, a média (incompleta) de um resultado para cenários 1vs1 é: cada unidade aérea possui 16 de valor de ataque. Isso significa que cada aeronave fará 1,6 jogadas de ataque em cada rodada (em média) e 0,96 dessas jogadas ocorrerão sem evento (em média). Um dos dois aviões atacará primeiro e 0,64 de suas jogadas de ataque terão 60% de chance de serem bem sucedidas (é possível que a mesma constante tenha sido escrita duas vezes no arquivo defines.lua, mas em dois segmentos diferentes). Dessas 0,64 jogadas de ataque com evento, 0,384 (em média) resultariam em um ataque bem sucedido e então o outro caça em combate rolaria seu valor de ataque. Isso se repete até que um dos caças seja abatido ou o combate termine.
Essa chance base de acerto para cada jogada é modificada dependendo de certas situações:
- Bônus máximo de chance de acerto devido a melhores estatísticas: +20%. Um avião com uma "vantagem de estatística de combate" pode obter até 20% em sua chance de acerto para cada jogada que fizer.
- Bônus de chance de acerto em situações de 2vs1: +18%. Quando um única simulação de combate é feita para cenários de 2vs1, as aeronaves "em grupo" receberão um bônus de 18% em sua chance de acerto para cada jogada que fizerem.
- Redução de dano máxima para agilidades mais altas: +20%. Ter uma agilidade maior do que a aeronave atacante ajudará o alvo a reduzir o dano que irá receber.
Também é importante ressaltar que há um número máximo de unidades aéreas permitidas para uma simulação de combate: 8. Com cada unidade aérea podendo suportar até 1.000 aeronaves, isso significa que existe um limite teórico ao número de aeronaves que podem entrar em uma simulação de combate: 1.000. Mais importante, ter um número pequeno de aeronaves em cada unidade aérea não melhorará a situação após 8 aeronaves. Não se sabe no momento se o limite de 8 aeronaves é para cada lado ou para o total de ambos.
Descansar
Assim que uma unidade aérea conclui uma missão de combate, ela precisa descansar na base aérea por 3 horas antes de poder ser enviada para o combate novamente. Ainda não se sabe a duração de uma simulação de combate ou se o período de descanso se aplica a unidades aéreas que não puderam fazer parte da simulação devido ao limite de unidades aéreas.
Durante a simulação de combate, a diferença no valor das estatísticas de agilidade e velocidade impactará algumas variáveis, como, por exemplo, a chance de passar por caças de escolta ou de acertar um caça inimigo.
- Multiplicador de diferença de velocidade: 25%. Uma diferença de velocidade entre duas aeronaves fornecerá uma "vantagem de estatísticas de combate" igual a 25% da diferença de velocidade.
- Multiplicador de diferença de agilidade: 100%. Uma diferença de agilidade entre duas aeronaves fornecerá uma "vantagem de estatísticas de combate" igual a 100% da diferença de agilidade.
Por exemplo, sem nenhuma variante, um caça de 1940 terá uma vantagem de 150km/h em velocidade e 15 pontos em agilidade sobre um caça de 1936. Isso resultará em uma vantagem de estatística de combate de (150*25%)+(15*100%) = 52,5 para o caça de 1940.
- Fator de agilidade máximo: 3. Esse valor ainda não é claro, mas é possível que para o propósito de reduzir o dano, a aeronave com maior agilidade não terá nenhuma vantagem estatística se sua agilidade for 3 vezes maior do que a menor agilidade. É basicamente um limite na redução de dano.
Dúvidas conhecidas
- Uma constante específica menciona um modificador para quem ataca primeiro, mas o valor base ou o valor de cada missão é desconhecido.
- A simulação de combate aéreo parece resolver o combate em um nível de 1vs1 ou possivelmente em um cenário de 2vs1, mas não se sabe quantas rodadas de combate existem.
- Algumas constantes não são mais usadas na simulação, mas é impossível saber quais. Portanto, qualquer uma das informações acima pode ser imprecisas.
Superioridade aérea
Cada 50 pontos de vantagem de superioridade aérea em uma região estratégica concede +1% de bônus de suporte aéreo em combates terrestres.
Pilotos Ás
Combates aéreos têm uma probabilidade de gerar pilotos Ás. Uma unidade aérea pode ter até um piloto Ás atribuído.
Ás | Chance | Efeito em caças | Efeito em bombardeiros | Efeito em unidades navais/de suporte |
---|---|---|---|---|
"Bom" | 0,9 | +3% ataque aéreo +3% velocidade +5% agilidade |
+5% aquisição de alvo de bombardeio +3% alcance |
+5% aquisição de alvo de ataque naval +3% aquisição de alvo de bombardeio +5% agilidade |
"Único" | 0,4 | +6% ataque aéreo +5% velocidade +10% agilidade |
+10% aquisição de alvo de bombardeio +6% alcance |
+10% aquisição de alvo de ataque naval +5% aquisição de alvo de bombardeio +10% agilidade |
"Gênio" | 0,05 | +10% ataque aéreo +8% velocidade +15% agilidade |
+15% aquisição de alvo de bombardeio +10% alcance |
+15% aquisição de alvo de ataque naval +8% aquisição de alvo de bombardeio +15% agilidade |
Os efeitos escalam inversamente proporcionais ao tamanho da unidade relativa a 100 aviões, até um máximo de x10 com 10 aviões.